Излóм — отменённый мутант, созданный в результате экспериментов над людьми.
Общие сведения[]
Мутант, произошедший от человека. Выглядит как бродяга или горбатый старичок в разодранной одежде, хотя на самом деле он почти двухметрового роста. Скрывает свою огромную мутировавшую левую руку под плащом. Сильный удар по спине может парализовать жертву. Бесцельно бродит по Зоне в поисках пищи. Обитает рядом с зомби, не уходит далеко от своего места обитания. Ходит в старой форме работников ЧЗО: грязная роба (возможно, когда-то была белой) зелёно-коричневого цвета с эмблемой ЧЗО, порванная в локтях из-за длины рук мутанта [прим. 1] и слегка в области горба, и грязные джинсы, немного оборванные снизу и на коленях. Обуви нет, из-за чего на ступнях есть большие мозоли. Есть слабая косолапость.
Информации о данных мутантах мало. Предполагается, что это местные жители, проживавшие на территории вокруг ЧЗО до второй аварии. Также имеется версия, что изломы — неудачный результат экспериментов по программе «Универсальный солдат». Он разумен, умеет говорить (хотя и плохо знает человеческий язык), быстро бегает. Основное оружие излома — большая гипертрофированная правая рука. Его руку можно продать за немалые деньги. А если же беседа заладится, то от него можно получить немного полезной информации.
Образ жизни и поведение[]
Может проявлять агрессию, но может также и помочь в обмен, к примеру, на еду. Нападает на сталкера только со спины, но он обычно не агрессивен. Свою руку прячет под одеждой, чтобы на него не нападали сразу. Хитёр. Его главная уловка — кричать из-за кустов «Помогите! Я ранен!» (часто может запоминать реплики, короткие фразы, диалоги, использовать либо как уловку, либо как полезную информацию). Сталкеры-новички ведутся на уловку и идут помогать товарищу, после чего получают сокрушительный удар гипертрофированной конечностью. Живёт недалеко от сталкеров, иногда ладит с ними. За еду может помочь или рассказать полезную информацию о Зоне. Иногда втирается в доверие к сталкерам, следует за ними, отпугивает мутантов, не испугавшихся помогает уничтожать.
Планировалось сделать излому способность сбивать прицел игрока (для этого была сделана специальная анимация) и телепатическое подчинение зомби.
Отношение к другим мутантам и сталкерам[]
Питается различными небольшими зверями: крысами, плотями, собаками, тушканами и всей человеческой едой. Нейтрален к бюрерам и контролёрам. Часто обитает вместе с зомби. К людям относится чаще всего враждебно. Но порой с ними может ладить, если те его подкармливают [прим. 2].
Появления[]
Присутствует на Армейских Складах в билдах 1935 и 2205.
История создания[]
Концепт-арт[]
Все наброски мутанта нарисованы Виктором Марчевским.
Дизайнерские документы[]
2002[]
Впервые упоминается в ideas.doc (14 марта) как «изломанный мутант».
В Задания5.doc (29 сентября) говорится о способностях и месте обитания.
В scenario_elements1.xls (7 октября) говорится о способности пси-удара и внесенсорном восприятии. Позже (возможно, в 2003 году) документ был дополнен более подробной информацией про внешность, поведение и способности.
В _story_.doc (14 октября) упоминается сражение с мутантом в Припяти.
В stalker.doc (9 октября) появилось дополненное описание мутанта с конкретными способностями и местами обитания.
Из weapon_probability.xls (28 октября) можно понять, что излом планировался как мутант-босс с «суперсмертельным» ударом своей руки.
2003[]
В monstry3.doc (29 марта) приведено наиболее описание мутанта, позже ставшее внутриигровым.
В story7.doc (3 июня) сказано о способности излома к пирокинезу и о проводившемся эксперименте, в результате которого мутант появился.
2004[]
В Общая идея сюжета.doc (25 марта) описана роль мутанта в сюжете.
В План работ (Jim).doc (22 июня) был расписан ориентировочный план работ над, с 12 по 26 июля.
В Рекомендации по заполнению уровней.doc (6 октября) указано, что излом планировался на Болотах и Генераторах [прим. 3].
В трёх документах List_of_Monsters_onlevel.doc (27 декабря) (для Армейских складов [прим. 4], Болот и Генераторов) сказано о появлении мутанта на локациях.
2005[]
В Walkthrough.doc (10 января) описаны сюжетная сцена на Янтаре и поведение на Армейских складах, также указана инфопорция для КПК.
В military_walkthrough.doc (28 января) также описано поведение на Армейских складах.
В Настройки монстров.doc (14 января) указаны способности излома и его поведение в бою.
В Монстры.doc (15 мая) описаны итоговая механика излома, проблемы поведения и предложения по улучшению:
Излом – плохая анимация, неповоротлив. Добавить сбивание прицелла от псевдособаки. Сделать базовое передвижение максимально похожее на зомби (руки прижаты к торсу) такая же вялая походка. Он скрывается между зомбями с которыми у него нейтралитет. Можно сделать так, что зомби его подчиненные как у контроллера. Когда зомби наступают – он держится чуть сзади. В этой суматохе он быстро переходит в быстрый бег (как сейчас на карачках и наносит очень мощные удары мутировавшими руками. Можно сделать удержание игрока одной рукой с сильным колебанием камеры и частыми ударами другой. Освобаждаемся ударив по руке ножом, так как удерживает он нас на вытянутой руке. Очень хорош в последнем режиме он будет при нападении из-за угла – вышли – нас схватили, тряся, поворачивают и бьют наотмашь. Играться чувствительностью мышки – по синусоиде – отпускаем – тормозим.
Тактика борьбы: не пропустить его в толпе зомбей, не подпускать близко. От захвата освобождаться ножом.
Необходимо доделать:
- Сбивает прицел. Джим.
- Если подошел слишком близко к игроку, пытается схватить его одной рукой, второй наносит сильные удары. Игрок может стрелять. Джим.
- Берет под контроль зомби. Джим.
- Если есть подконтрольные зомби, держится в стороне + пытается забежать за спину игроку. Джим.
- анимации. Вова.
- наросты на текстуре. Толик.
- настройка хитбоксов под наросты/уязвимые зоны. Юра Негробов.
Описание[]
2002[]
Единичный мутант, обладавший парапсихологическими способностями[прим. 5]. Обладает внесенсорным восприятием, умеет атаковать пси-ударом. Обитал в Припяти.
Обладает телекинезом, способен создавать телекинетические взрывы. Гипертрофированной рукой наносит удары, из-за которых плоть чернеет и разлагается (то есть происходит некроз)[прим. 6]. Обитал в Неизвестном городе. Игрок должен был убить мутанта.
2003[]
Очень умный монстр. Маскрируется под горбатого старика в рваном плаще. Втирается в доверие к сталкерам, следует за ними, отпугивает мутантов, не испугавшихся помогает уничтожать. Проголодавшись просит еды, если не дать, то атакует со спины сталкера. Раз прицепившись преследует пока не погибнет. Подкрадывается к жертве во время сна. Без маскировки это мутант под два метра с мутировавшей полутораметровой рукой-крюком, которым может убить с одного удара. Немного владеет телепатией и телекинезом.Описано в документе scenario_elements1.xls.
Носил с собой КПК убитых сталкеров.
1.9 м Неизвестные мутации. То ли результат экспериментов, то ли результат воздействия Зоны на оставшихся людей. Гипертрофия конечности.
- Телепатия.
- Лицо близко к человеческому.
- Хитер.
- Сутулится и прячет свою псевдоконечность под плащом. Издали напоминает горбатого бродягу.
- Пытается приманить сталкеров разговором или просьбой.
- В момент, когда сталкер поворачивается спиной, распрямляется и атакует гипертрофированной конечностью.
- Если поделиться едой, то можно узнать интересную информацию о Зоне.
- Ест крыс, собак, плоть.
- С какой-то вероятностью может преследовать игрока. Подбираясь во время сна.
- Атаки:
- Сильный удар гипертрофированной рукой
- Телекинетический удар
- Особые умения и особенности:
- Ест трупы
Описано в документе monstry3.doc (позже станет игровым описанием).
Является результатом экспериментов ЧНИИП в области исследования пирокинеза и экстрасенсорики [прим. 7]. Вероятнее всего, после разрушения ЧНИИП изломы выбрались на свободу.
2004[]
Упоминается как сталкер-Излом [прим. 8]. Обитал на:
- Болота, южная часть локации (именно здесь игрок впервые встречает мутанта).
- Генераторы.
Призрачный сталкер с «шапкой» отправился к излому на Болота, чтобы узнать путь к Монолиту. Предлагалось, что Излом либо заманивал его в ловушку, либо убивал. Меченый шёл вслед за сталкером и должен был спросить у мутанта о нём.
Излом[прим. 9] убил Призрака.
2005[]
Текст для игрового описания был взят из документа monstry3.doc и добавлен в файл string_table_enc_mutants.xml 20 августа 2004 года (эта версия файла впервые появляется в 'xrCore' build 1893, Sep 6 2004). 24 декабря 2005 года содержимое про излома было удалено. Обитал на Янтаре, в одном из домов в деревне.
Разработчиками рассматривалось 2 варианта сцены на Янтаре:
- в одном из домов в деревне излом зовёт игрока на помощь: «Сынок, помоги подыхаю…». Когда игрок входит к нему, из других домов выходят зомби;
- при входе в деревню зомби выходят из домов, и среди них ходит излом, плохо заметный из-за своей внешности.
2006[]
Мутанта вырезали из игры по причине его похожести с зомби, которых в дальнейшем тоже убрали из игры. Окончательно это произошло к 2006 году — было убрано описание (в то время как у других мутантов появилось новое).
Модель и текстура[]
2002[] | ||
---|---|---|
Декабрь 2002 | Сергей Шатёрный | Сергеем Шатёрным была смоделирована модель мутанта, которая была отдана Олегу Васяновичу для создания текстуры, которая несколько отличалась от финального варианта[прим. 10]. К концу года Руслан Коновальчук создал черновой риг мутанта. |
2003[] | ||
3 октября 2003 | Анатолий Подорванный | Дорабатывает текстуру мутанта до знакомого всем оттенка и больше текстура визуально не менялась. |
26 декабря 2003 | Владимир Корунчак | Импортирует на сервер модель излома с 28 анимациями мутанта. |
2004[] | ||
19 января 2004 | Юрий Петровский | Исправляет ошибки геометрии мутанта[прим. 11] и шейпы коллизии мутанта. |
30 августа 2004 | Валерия Кравцова | Добавила 2 новые анимации, одна из которых (анимация разговора) — дубликат, вторая — дополнительная idle анимация, излом стоит, сгорбившись. Была увеличена амплитуда атаки излома. Сама модель мутанта ухудшилась в качестве — вместе 3983 полигонов стало 3896, также была убрана двусторонняя отрисовка полигонов на рваных краях, что тоже сказалось на уменьшении полигонажа. |
8 сентября 2004 | Сергей Жемейцев | Вернул старую модель мутанта, изменил игровые материалы шейпов, оформил анимации под прописаный в движке стандарт и удалил дубликат. Была отключена функция создания прогрессивной геометрии к модели. |
23 сентября 2004 | Владимир Корунчак | Изменил анимации ходьбы — вместо сгорбившийся походкой, прикрывая большую конечность, излом начал ходить вразвалку. Был сделан дополнительный вариант — излом передвигается в полуприсяди (крадется), помогая руками. Была удалена idle анимация Кравцовой, а старые анимации мутанта были «выгружены» — им был приписан префикс «_». |
3 ноября 2004 | Владимир Корунчак | Вернул анимации на место. |
3 ноября 2004 | Владимир Корунчак | Вернул анимации на место. |
2005[] | ||
21 января 2005 | Сергей Волчанов | Включил функцию создания прогрессивной геометрии к модели обратно. |
21 марта 2005 | Сергей Волчанов | Волчанов полностью заново создал анимации мутанта, суммарно их стало 36. Излом стал есть добычу не вприсяди, а в полуприсяди, опираясь руками. В полуприсяди он стал бегать, анимация атаки осталось две — из полуприсяди и во время бега. idle анимации стали разнообразнее — излом стоит в прострации, ковыряется в ногтях ноги и съедает отковырянное, чешется, walk анимации тоже изменились — излом идет подобно зомби, волоча большую конечность по земле, а раненый передвигается в полуприсяди, прикрывая голову. Появились анимации прыжков в разные стороны, таскания трупов, агрессии к окружающему и паники. |
23 июня 2005 | Сергей Волчанов | Была закончена работа над анимациями мутанта — их стало 43 штуки, это «финальные» анимации мутанта. Появились анимации удержания игрока одной рукой и частыми ударами другой рукой, и финальным апперкотом. Появились FX-анимации для повреждения. |
19 октября 2005 | Юрий Негробов | Изменил скрипты модели — был сделан указатель на конфиг-скрипт для модели, все значения были перемещены в файл. |
Программирование[]
- 13 августа 2004 — Сергей Жемейцев создал класс мутанта и написал базовый код интеллекта мутанта [прим. 12]
- 8 сентября 2004 — Жемейцев зарегистрировал остальные анимации мутанта, подключил остальные функции A-Life.
- 21 января 2005 — Жемейцевым был зарегистрирован в LUA-пространстве класс мутанта CFracture.
- 16 марта 2005 — Жемейцев переписал список анимаций, под актуальные анимации, сделанные Сергеем Волчановым.
- 2 июня 2005 — была переписан класс системы анимации, изменилось его название, Жемейцев переписал код вызова анимация под актуальный стандарт.
- 13 июня 2005 — функция get_danger_type()[прим. 13] содержавшая раннее 4 параметра eWeak, eNormal, eStrong, eVeryStrong, стала содержать в себе только eWeak и eStrong. Боявшийся только очень сильных противников, излом, стал, как все, бояться любого противника, который просто сильнее его.
Конфиги[]
Дата | Автор | Описание |
---|---|---|
13 августа 2004 | Сергей Жемейцев | Создал конфигурационный файл m_Fracture.ltx. |
9 сентября 2004 | Были убраны параметры прыжка, параметр step_snd заменен на step_params, параметр satiety_v[прим. 14] увеличен с 0,001 до 0,1. | |
7 октября 2004 | Константин Нехайчук | Введены параметры открытой раны — bleeding_v[прим. 15], wound_incarnation_v[прим. 16], min_wound_size[прим. 17]. |
15 октября 2004 | Уменьшено значение параметра satiety_v до 0.0001, убрал старые параметры кровотечения. | |
8 ноября 2004 | Андрей Яроменок | Добавлен параметр SpaceRestrictionSection со значениями space_restrictor и zone_mosquito_bald. |
15 ноября 2004 | Андрей Прохоров | Добавлен параметр destroyed_vis_name[прим. 18]. |
25 ноября 2004 | Константин Нехайчук | Изменено значение параметров health_hit_part[прим. 19] с 0,5 на 1., fire_wound_immunity[прим. 20] с 0,4 на 0,1. Были изменены параметры получения урона по хитбоксам. |
26 ноября 2004 | Параметр health_hit_part увеличен с 0,1 до 0.15. | |
30 ноября 2004 | Изменены параметры satiety_v на 0.00001, satiety_health_v[прим. 21] с 0.001 до 0.0001, wound_immunity[прим. 22] с 0.80 на 0.50, fire_wound_immunity с 0,1 на 0,105. | |
1 декабря 2004 | Сергей Жемейцев | Изменен набор параметров MoraleSuccessAttackQuant (0.3), MoraleDeathQuant (0.3), MoraleFearQuant (0.002), MoraleRestoreQuant (0.001), MoraleBroadcastDistance (10.0) на Morale_Hit_Quant (0.1), Morale_Attack_Success_Quant (0.1), Morale_Take_Heart_Speed (0.1), Morale_Despondent_Speed (0.1), Morale_Stable_Speed (0.01), Morale_Despondent_Threashold (0.5). |
7 декабря 2004 | Константин Нехайчук | Изменены значения параметров EyeFov[прим. 23] с 80 на 100, eye_range[прим. 24] с 20 до 100, max_hear_dist[прим. 25] с 30 до 80. |
7 декабря 2004 | Сергей Жемейцев | Добавлен параметр killer_clsids[прим. 26], где были прописаны классы Воронки и Студня. |
16 декабря 2004 | Юрий Негробов | Добавлены новые физические параметры останков мутанта после аномалий и увеличен их разлет от центра. |
29 декабря 2004 | Дмитрий Ясенев | Вынесены в конфигурационные файлы мутантов параметры оффлайнового типа мутанта, типа вооружения из редактора паттернов. |
11 января 2005 | Константин Нехайчук | Уменьшено значение наносимого урона мутанта с 30 до 20, импульс был уменьшен в два раза. |
26 января 2005 | Владимир Тундук | Изменен класс мутанта с AI_FRACT на SM_IZLOM. |
7 февраля 2005 | Сергей Жемейцев | Введен параметр psy_health_v[прим. 27], со значением 0,1. |
18 февраля 2005 | Владимир Тундук | Добавлен параметр script_binding. |
24 февраля 2005 | Виталий Максимов | В параметре SpaceRestrictionSection добавлено значение zone_witches_galantine, zone_burning_fuzz1, zone_mincer, zone_gravi_zone. |
13 июня 2005 | Сергей Жемейцев | Добавлен параметр panic_threshold[прим. 28] со значением в 0,1. |
13 августа 2005 | Юрий Негробов | Изменены параметры разлета останков мутанта. |
16 августа 2005 | Руслан Диденко | Изменены значения в параметрах ph_crash_speed_min с 16 до 1000, ph_crash_speed_max с 30 до 1001. |
31 августа 2005 | Изменены значения в параметрах ph_crash_speed_min с 1000 до 10, ph_crash_speed_max с 1001 до 30, вводен новый параметр ph_collision_damage_factor со значением в 0,1. | |
21 сентября 2005 | Андрей Прохоров | Изменено значение в параметре idle_sound_delay[прим. 29] с 15000 на 125000. |
18 октября 2005 | Юрий Негробов | Изменены параметры разлета останков мутанта. |
23 ноября 2005 | Сергей Жемейцев | Добавлен параметр smart_terrain_choose_interval, со значением 00:15:00. |
28 ноября 2005 | Заменен параметр sound_attack на sound_aggressive. | |
29 ноября 2005[прим. 30] | Излом убран из списка спавненных в Level Editor мутантов. | |
13-28 января 2006 | Юрий Негробов | Изменены параметры разлета останков мутанта. |
4 февраля 2006 | Руслан Диденко | Добавлен параметр corpse_visual. |
21 февраля 2006 | Сергей Жемейцев | Добавлены новые параметры возможности обнаружения мутантом другого NPC. |
17 октября 2006 | Добавлены новые параметры: sound_distant_idle, distant_idle_sound_delay со значением 80000, distant_idle_sound_range со значением 100.0. | |
31 октября 2006 | Юрий Негробов | Изменены параметры разлета останков мутанта. |
8 ноября 2006 | Андрей Николаев | Добавлен параметр common_ph_friction_params_on_npc_death. |
9 ноября 2006 | Изменены значения в параметре ph_skeleton_ddelay[прим. 31] с 1500 на 5.0. | |
26 декабря 2006 | Андрей Коломиец | Изменен параметр common_ph_friction_params_on_npc_death на monster_base. |
30 января 2007 | Руслан Диденко | В параметре killer_clsids добавлены значения ZS_BFUZZ, ZS_MBALD, ZS_GALAN, ZS_MINCE. |
Скрипты[]
Евгений написал первый скрипт, mizlom.script, 7 сентября 2004 года, отвечающий за скриптовую (скорее всего, тестовую) сцену: игрок заходит в помещение, дверь блокируется, через 20 секунд она открывается и игрока атакует излом. В самом файле Евгений написал, что скрипт получился неудачным:
Монстр излом. Проба написания скприпта, без fsm[прим. 32]. Проба неудачнаяФрагмент документа mizlom.script (исправлено)
Скрипт менялся 2 раза: в первый раз, 21 сентября, были добавлены 2 пояснения для функций, а во второй, 8 декабря (после более долгого тестирования), после слова «не» было добавлено «сильно». Также 21 сентября были написан второй скрипт, mizlom_part2.script, отвечающий за поведение излома при атаке и получении урона.
Руслан написал свой скрипт, del_izlom.script, 11 октября 2004 года, отвечающий за «захват» излома, начинавшего атаковать игрока в течение 10 секунд. После мутант возвращался под управление симуляции.
Интересные факты[]
- Излом — это единственный мутант, который поддерживает параметр «use», а следовательно и диалоги, торговлю и т. п. Очевидно, разработчики пытались сделать из него действительно уникального монстра с возможностями NPC.
- У излома была придумана схема поведения и способности, но осуществить их не смогли. Его планировали вернуть в «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти», но, по словам геймдизайнера Руслана Диденко, «оставлять его как есть было бы нерационально, а доделать его схему поведения, до уровня дизайн-документов, никто не смог».
Галерея[]
Примечания[]
- ↑ Хотя рукава сами по себе достаточно длинные: либо предполагалось, что они растянулись, либо это упущение разработчиков.
- ↑ Есть 3 анимации, указывающие на то, что с мутантом планировалась возможность поговорить.
- ↑ Дата последнего изменения документа относится к 2005 году, но идейно это осень 2004 года.
- ↑ Скорее всего, информация про излома в этот документ была добавлена позже, чем в остальные: это видно по форматированию — полужирный курсивный пробел перед названием мутанта. В подобных документах это не встречается.
- ↑ Не уточняется какими именно, что может говорить о недавно появившейся идее.
- ↑ Описано в документе stalker.doc.
- ↑ Описано в документе story7.doc.
- ↑ Описано в документе Общая идея сюжета.doc.
- ↑ На карте-схеме Болот шуточно обозначен как «сволочь Излом».
- ↑ Более смуглая кожа вследствии радиоактивного облучения, потемневшая одежда
- ↑ Дубликаты вершин, отсутствие двухстороннего рендеринга полигонов в областях с рваными краями ткани робы.
- ↑ Отыгрыш idle анимаций, базовая основа A-Life — ходьба по графам, отдых.
- ↑ Получение статуса «опасности» оппонента ИИ.
- ↑ Сытость.
- ↑ Потеря крови при номинальной ране в секунду.
- ↑ Крутизна кривой заживления (какой процент раны останется после заживления в игровую секунду).
- ↑ Минимальный размер декали раны.
- ↑ Отвечает за появление оторванных частей жертвы, попавшей в гравитационную аномалию разрывающего действия.
- ↑ Процент хита, уходящий на отнимание силы.
- ↑ Коэффициент получения урона от огнестрельного оружия.
- ↑ Увеличение здоровья при уменьшении сытости.
- ↑ Получаемый урон от открытых ран.
- ↑ Угол обзора камеры мутанта.
- ↑ Дальность обзора мутанта.
- ↑ Радиус, в диапазоне которого мутант слышит звуки.
- ↑ Игровые классы объектов, от которых мутант может умереть в оффлайне.
- ↑ Скорость восстановления пси-здоровья
- ↑ Порог паники
- ↑ Задержка воспроизведения звуков мутантом (в миллисекундах).
- ↑ Все последующие правки являлись исключительно поддерживающие работоспособность файла, поскольку в конфигурационные файлы мутантов в общем порядке вносились новые параметры и менялись старые.
- ↑ Время изменения значения трения в суставе.
- ↑ Fuzzy State Machine.
- Источники
- ts_scenes_2003-2004\Scenes\arhive\ideas\ideas.doc (Google Документы)
- ts_scenes_2003-2004\Scenes\Задания5.doc (Google Документы)
- ts_scenes_2003-2004\Scenes\arhive\scenario_elements1.xls (Google Документы)
- ts_scenes_2003-2004\Scenes\arhive\_story_.doc (Google Документы)
- koan_podarok\1\stalker.doc (Google Документы)
- [weapon_probability.xls] (Google Таблицы)
- ts_scenes_2003-2004\Scenes\arhive\story7.doc (Google Документы)
- koan_podarok\monstry3.doc (Google Документы)
- !Stalker_pack\Scenario\Общая идея сюжета.doc (Google Документы)
- [План работ (Jim).doc] (Google Документы)
- !Stalker_pack\GamePlay_Doc\Рекомендации по заполнению уровней.doc (Google Документы)
- [List_of_Monsters_onlevel.doc] (Google Документы)
- [Walkthrough.doc] (Google Документы)
- [military_walkthrough.doc] (Google Документы)
- [Настройки монстров.doc] (Google Документы)
- !Stalker_pack\GamePlay_Doc\Монстры.doc (Google Документы)
- string_table_enc_mutants.xml ('xrCore' build 1893, Sep 6 2004)
- mizlom.script
- mizlom_part2.script
- del_izlom.script
- \\x-ray\stalkerdata$\objects\actors\del\izlom.object (ревизия 27.12.2003)
- \\x-ray\stalkerdata$\objects\monsters\izlom\final_izlom_ph.object (ревизия 19.01.2004)
- \\x-ray\stalkerdata$\objects\monsters\izlom\final_izlom.object (ревизия 30.08.2004)
- \\x-ray\stalkerdata$\objects\monsters\izlom\izlom.object ((7) ревизий 08/27.09.2004; 04.11.2004; 21.01.2005; 21.03.2005; 23.06.2005; 19.10.2005;